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音乐人分成模式尚不成熟,提高自身品牌价值是重点

摘要 音乐在二次元产业链里比重是多少?从二次元到三次元,该如何打通这个音乐产业链?二次元音乐的版权问题怎么解决?音乐能分游戏的流水,或者在动画中拿到更多的收入?
音乐人分成模式尚不成熟,提高自身品牌价值是重点 图片来自“123rf.com.cn”

一说到95后、00后的年轻人喜欢什么,我想你的答案里一定会有二次元这个词。

如今二次元文化已经渗透到娱乐行业的各个领域之中。

在音乐产业,有越来越多的人看到二次元音乐所存在的巨大市场潜力。各大论坛也几乎都会聊到关于二次元音乐的相关话题。

4月27日下午,屹立互娱创始人兼CEO洪德伟、小旭音乐副总裁陈斐、中影年年文化传媒有限公司创始人郭勇、北京永航科技创始人姚勇以及著名配音导演、演员边江等人参加了“影响城市之声”论坛讲座,就二次元音乐产业目前市场现状以及如何在线上线下打通二次元音乐闭环产业链做了详细论述和分析。

一、音乐无论对游戏还是动漫都贡献巨大

音乐在二次元产业链里比重是多少?

郭勇:在游戏这个制作成本中,音乐和音效占的比重并不是很大,如果把它量化,可能就几十分之一。这是一个游戏音乐和配音在游戏产业上的一个比例。

姚勇:从它们的重要性比例来讲,作为做动画的,我认为三个都很重要第一就是动画片的剧本,文学创作很重要;第二个是制作中期的画面这一块也很重要;第三就是他的音乐,所以三个艺术性,一个是文学艺术性,画面的艺术性和音乐艺术性,我觉得它们是同比是一样重要的。

在我们核算,我们一部片子投入下来,音乐和音效在我们动画片里占差不多在8%到15%之间,15%就属于偏高的投入。

洪德伟:如果从用户对音乐的联系,以及在音乐配音各个模块,从这一块的占比大概是什么样子?

郭勇:指的是黏性是吗?

洪德伟:对,用户对音乐的黏性问题

郭勇:音乐对任何一部片子,所做的贡献都是非常大的。一个好的音乐,不但是对片子来说,能够增加它的黏性,而且还有利于它更广度的传播。

所以我觉得音乐对片子的黏性还是非常重要的,比如我们做的《生死回放》,这个片子现在在网络上的百度指数搜索率还非常高,光片头曲《去死吧》这一个单曲的点击量就达到一个多亿,可见歌曲的传播范围有多大。所以说作为一个好的片子,其中的音乐起到了非常重要的作用,(音乐)占比30%甚至更高。

陈斐:当前我们国内听众的音乐素养是在不断提升的,从各渠道对我们的反馈来看,用户对音乐品质的要求和关注度也是在一个不断攀升的趋势。那么可想而知,未来无论是动漫,游戏,还是影视,对音乐制作的重视度也必将越来越高。就刚刚郭总提到的《去死吧》那首歌就是很好的一个例子,音乐的“易传播性”的特质决定了好的音乐可以带动游戏,动漫作品的宣传及推广。

洪德伟:在游戏、动漫相关二次元的音乐其实处于一个爆发期,那未来大概是什么样?

陈斐:从音乐制作角度来看,一般我们去分析现在的音乐发展趋势的时候,通常会从学校出发。学校里面的学生正在学习作曲和音乐制作,年轻人的整个兴趣导向,都是很有标志性的,他们的作品也很能表达想法。

我们每年都会去高校选拔音乐人才到我们公司,来进行我们专项的培训。从这两年来看,一个是越来越喜欢,第二个是他们的艺术作品方向偏向于二次元的越来越多。

主要表现在,更多维度地进行西方融合的音乐作品越来越多。近年来日本这一批作曲家,对中国新一代音乐人的影响还是比较大的,伴随我们学生时代走过来的很多优秀动漫作品都来自于日本。比如说《火影忍者》,里面的音乐融合了很多古筝,笛子的民族乐器元素,而这些民族乐器实际上是属于中国元素的。

他们用日本民族的思维融合中国的元素,再加上他们吸取了很多西方国家音乐的想法,制作出来的作品是很丰满而且很具严谨性的。本身优秀动漫带来的文化冲击就很符合年轻人的口味,再加上有中国元素的融入就更能激起我们潜意识地被吸引,作品再一丰满好听,被大家喜欢也不是奇怪的事情了

所以我们现在能够看到的电视剧,动漫,游戏,他们配乐的方式也越来越偏向中西方融合的方向,有一个泛东方的感觉。

二、二次元和三次元会实现融合,打破次元壁

从二次元到三次元,该如何打通这个音乐产业链?

陈斐:随着现在90后、00后的消费能力逐渐上升,二次元和三次元的界限也会变得越来越模糊,次元壁这个概念会慢慢地弱化。至于二次元打造生态链的闭环问题,还需要综合大家的看法一起探讨。

边江:其实我觉得真的是慢慢已经融合了,以前还能分为所谓的二次元,三次元。比如说现在00后,是一个新时代的产物,他们就在这个环境中长大,在他们的概念中,次元已经被融合了。

就打造生态链闭环这个问题,以日本为例,声优都是被当做艺人来运作的,艺人化模式下培养的专业声优,不只是在配音领域,在音乐、演出等领域都已经有非常优秀的表现。目前我们中国的声优也逐渐通过一些优秀的作品被大家熟知,从幕后走出来,开始打造自己的品牌和个人标签。这在国内声优职业发展趋势上来说,都是非常不错的。

郭勇:我对这方面的理解,其实二次元音乐和其他的音乐,我觉得同样都是一个类型的音乐,比如国外有蓝调、爵士,作为音乐我觉得是更接近灵魂的东西。其实所谓二次元音乐,可能就是通过二次元的这些片子传达出来的(灵魂)。二次元又是年轻的人群,这些人会不会长大?一定会长大。只要是它流行,就一定会突破次元壁,我们在创造还是在我们应用上,首先要把这个东西做好,更接近于人的灵魂,大家产生共鸣。

姚勇:说到游戏,我们会在线下有音乐游戏的制作,然后线上给玩家玩。对于日本的闭环,比如说日本的初音演唱会,包括一些音乐家的音乐会都非常著名,但是在中国可能这方面还没有起来,就是等到一批用户在二次元的文化消费形成习惯之后,作为其中的一环音乐,可能会抽出来,单独成长为一个线下成长的东西,但现在在闭环里面还处于初期。

郭勇:其实我们这个产业还是缺少明星,这些量出来之后,就会产生明星,这些次元壁就会迎刃而解,其实大家都在朝着这一方向努力。

三、音乐人分成模式不成熟,实现品牌价值是关键

二次元音乐的版权问题

姚勇:游戏比较单纯,游戏实际上在签署的时候,音乐版权一定是归属制作方的,就是归甲方所有。

郭勇:作为动画片制作,其实我们跟姚总差不多,我们单纯就是属于加工的,请人帮我们做这个音乐,这个版权归我们。但我未来希望有更多的合作模式,因为我们也是希望帮我们做音乐、配音的这个团队,能够全心全意地把这个东西做成经典,而不是说单纯地挣这笔钱。

陈斐:我们也特别有共鸣。其实现在中国的音乐版权还没有真正建立起一个生态的环境,到现在还属于一个初期的尝试,目前并没有出现音乐版权与游戏、动漫、影视分成的模式。

边江:现在配音版权是涉及到的,可能以前大家都不太注意。现在配音会比较注意版权,比如我录这个游戏,我的声音只给你游戏的版权,动画是动画,电视剧是电视剧。

洪德伟:对于版权,如果从未来或者方向上,音乐可不可能分游戏的流水,或者在动画中拿到更多的收入?

陈斐:对于当下国内的音乐人来说,分成模式并不是个可持续发展的模式。而国内音乐人依托比如我们小旭音乐这样的平台,创作优质的作品来不断提高自身和品牌价值,我觉得才真正是值得专注去做的事。

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