摘要在网速只有“双向四车道”的状况下,同样“发动功率”(比如3D游戏)的客户端游戏和网页游戏,一款就可以“全速前进”,而另一款就可能会卡顿甚至拥堵不堪。上期专栏曾指出,2016年,HTML5游戏还没有到达
在网速只有“双向四车道”的状况下,同样“发动功率”(比如3D游戏)的客户端游戏和网页游戏,一款就可以“全速前进”,而另一款就可能会卡顿甚至拥堵不堪。
上期专栏曾指出,2016年,HTML5游戏还没有到达爆发点。之所以做出这样的判断,是因为有游戏迭代的历史周期律作为支撑。
表面上看,手机网游的App游戏和HTML5游戏出现了分野,这似乎与PC端网游同时存在客户端网游和网页版游戏的竞争相对应。从游戏屏幕上看,均是在不同终端(手机、电脑)上的客户端和网页端两种游戏生态之间的博弈。这其实是游戏行业的一个小周期,即客户端和网页端两种游戏形态,同时出现在同一平台,但由于表现能力不同,从而呈现出客户端网游为主、网页端游戏为辅的市场状况。从游戏……
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